Bloog Wirtualna Polska
Jest 1 205 647 bloogów | losowy blog | inne blogi | zaloguj się | załóż bloga
Kanał ATOM Kanał RSS

Rzecz godna podziwu

poniedziałek, 18 czerwca 2012 14:25

by Michpiw

 

W bardzo dobrym artykule o tworzeniu świetnej gry Spacechem, z której NIE zrobiłem programu wideo, możecie przeczytać o tym, jak tworzy się produkcje indie. Jest to niekończący się proces decyzyjny, przypominający setki bramek logicznych OR, w którym każda decyzja może potencjalnie zmarnować setki godzin pracy. Zachęcające, co?

 

Zaczyna się od pomysłu. Zach Barth spaceruje sobie po skansenie technologicznym w Seattle i nagle wymyśla pomysł na grę

 

Zabiera się do roboty, czyli odpowiedzenia na setki pytań dotyczących gry, której nikt nie widział na oczy. Mieliście kiedyś podczas odpytywania na języku polskim problemy z przypomnieniem sobie faktów ze skończonego dzieła? To teraz wyobraźcie sobie tę samą sytuację, ale w przypadku czegoś, co jeszcze nie istnieje w fizycznej postaci. Pomysł to jedno zdanie, twierdzenie, od którego rozpoczyna się gargantuiczna procedura składająca się z setek bramek logicznych, której wynik jest nie tylko owocem głośnego wypowiedzenia pomysłu, ale przede wszystkim rezultatem setek decyzji. 

 

Twórcy odpowiadają na dziesiątki pytań, takich jak "czy samouczek ma być krótki czy długi", "czy kolory mają być jasne czy ciemne", "czy tekst wprowadzające do misji mają być fabularyzowane czy nie", "czy plansza ma być kwadratowa czy sześcienna", "czy traktujemy graczy jak inteligentnych ludzi czy jak debili". To jednak nic, takie pytania są względnie proste, te dotyczace technologii, platform, tytułów, tematyki, rozgrywki, mechaniki są o wiele trudniejsze, bo z odpowiedzi na takie pytania właśnie składa się gra. Pomysł to tylko słowa wyrzucone z mózgu za pomocą najmniej trwałego i wyjątkowo złosliwego nośnika myśli - ludzkiego języka.

 

Siedmioro ludzi ślęczy nad Spacechem przez rok, mozolnie wypełniając odległości między poszczególnymi bramkami setkami roboczogodzin poza normalną pracą, zapewniającą normalne życie rodzinom. Jeśli im się uda, to gramy w grę i możemy ją jednym zdaniem podsumować - rozwiązuje się w niej zagadki logiczne przez łączenie ze sobą pierwiastków za pomocą przeróżnych operacji chemicznych. Wszystko wraca do pomysłu, a cały proces wyboru, mechanika, która z niego wynika, rozwiązania technologiczne i setki innych rzeczy, o których nie mamy pojęcia, zamknięte są w środku, niewidoczne dla oka normalnego gracza. 

 

Na pomysł może wpaść każdy, ale gra nie jest pomysłem, gra składa się z tysięcy odpowiedzi na pytania, o których istnieniu nie zdajemy sobie zupełnie sprawy. Że też komuś się chce to robić - to rzecz godna podziwu.


Podziel się
oceń
24
5

komentarze (59) | dodaj komentarz

Fabuła jest najważniejsza

środa, 30 maja 2012 15:16

by Tomek Pstrągowski

 

Powtarzaliśmy to miliony razy - fabuła nie jest najważniejsza, najważniejsza jest rozgrywka. Ba! W pierwszych odcinkach mieliśmy na ten temat mem! To piękna myśl, ale co, jeżeli się myliliśmy.


Bo fakty nam nie sprzyjają. Gry wideo od zawsze były  medium narracyjnym. Od zawsze opowiadały historie. Od zawsze stawiały na fabułę. Stare tekstowe erpegi, klasyczne przygodówki, kreskówkowe platformówki, strzelaniny nawet. Wszystkie dawały nam kontekst. Usprawiedliwiały naciskanie przycisków. Tłumaczyły się, jakby wstydem było po prostu grać.

 

Pieprzony Doom miał scenariusz! Jesteś marines w marsjańskim piekle, idź i morduj. Przecież to gra o strzelaniu!


 

Pieprzony Duke Nukem miał scenariusz! Tylko ty możesz uratować ludzkość, idź i morduj. Przecież to gra o strzelaniu!


 

Pieprzone Anomaly: Warzone Earth ma scenariusz! Tylko ty możesz pokonać obcych, idź i morduj. Przecież to pieprzona giereczka o ikonkach!


 

Jedyne gry, które świetnie radzą sobie bez scenariusza to klockowe układanki w stylu Tetrisa. Nie potrzebujesz uzasadnienia, by ułożyć linię prostą. Lub kwadrat jeżeli jesteś na tyle bystry, by grać w Lumines. Ale nawet gówniane pongi go mają. Arkanoid był o walce z kosmicznym monstrum!


 

Może więc pora zaakceptować fakty i przestać ignorować scenariusze? Jeżeli chcemy traktować serio medium, które od zawsze opowiada historie, to zacznijmy się tymi historiami przejmować. Analizujmy je. Dostrzegajmy ich sensy. Interpretujmy.


Bo koniec końców, może być tak, że scenariusz w grach jest najważniejszy.  


Podziel się
oceń
14
9

komentarze (34) | dodaj komentarz

To nie jest twój sen

środa, 30 maja 2012 12:26

by EmoDomek


W świecie snu nawet najdziwniejsze wydarzenia mają dla nas sens. Opowiadamy później biednym ludziom z wypiekami na twarzy najbardziej niesamowite, absurdalne rzeczy, jakie przydarzyły nam się w naszych wyobrażeniach tak, jakby były to faktyczne wydarzenia z naszego życia, które powinny kogokolwiek obchodzić. Bo w tamtym momencie, kiedy się to działo, wydawało się realistyczne, dramatyczne, sensowne. Dla znajomych to oczywiście jakiś bełkot, bo to na ogół jest po prostu bełkot, ale ciężko utrzymać dystans, kiedy rozumiesz, wtedy ten smok otworzył paszczę, a ze środka wymaszerowała polska reprezentacja na Euro i wręczyła mi medal za najlepsze wypracowanie o średniowiecznej literaturze mongolskiej w tej części układu słonecznego i normalnie to było takie realistyczne, no nie uwierzysz!

Znajomi oczywiście słuchają i, jeżeli nie są takimi złymi ludźmi jak ja, nie mówią, że nic ich to nie obchodzi, tylko udają zainteresowanie. Kiwają głowami, tak naprawdę czekając tylko, aż ten nudziarz skończy ględzić, żeby podzielić się w końcu własnym snem, ale takim naprawdę niesamowitym, że wszystkim normalnie w pięty pójdzie jak to usłyszą, no niech tylko on skończy. Każdy lubią opowiadać swoje sny, nikt nie lubi słuchać cudzych. 


A co gdyby można było kogoś zabrać w świat swojego snu, tak, żeby naprawdę pokazać mu, jak niesamowite to wszystko było, udowodnić, że nasza ekscytacja nie jest bezpodstawna? Wtedy nie mógłby mówić, że to tylko nasze wyobrażenia – nagle stanie się to dla niego, jako dla obserwatora, tak samo realne jak dla nas. I będzie pięknie, bo w końcu ktoś będzie naprawdę zainteresowany tym, co mamy do powiedzenia. To rzadkie przeżycie.

I na początku Dear Esther właśnie tak  jak w czyimś śnie  się czujemy. Wszystko jest obce i takie ma być, tajemnicza wyspa ma jakieś wielkie, osobiste znaczenie dla narratora, czytającego w tle listy do tytułowej Esther, ale my, jako obserwator, tego nie rozumiemy. Widzimy, że jest tu coś realnego, ale nie możemy tego dotknąć. W symbolice przyrody i napotykanych przedmiotów, w poetyckich (momentami przesadnie) opisach wspomnień zawarta jest jakaś tajemnica, która głęboko dotknęła innych ludzi. Jej sens możemy poznać w ograniczonym zakresie, a gra specjalnie ogranicza naszą wiedzę, pozostawiając nas w roli obserwatora, nigdy uczestnika wydarzeń. 


Robi to wrażenie, oczywiście, że robi. Odczucia wzmagają rzadkie, ale perfekcyjnie dobrane odgłosy otoczenia, podkreślające paradoksalną realność i namacalność każdego małego skrawka ziemi na tej oderwanej od rzeczywistości wyspy. Przedstawiany świat płynnie przechodzi od dosłownego do metaforycznego i znów dosłownego, aż nie wiemy w końcu, czy w ogóle kiedykolwiek była jakaś wyspa – ale czujemy, że nawet jeżeli powierzchownie nie ma to wszystko sensu, to jest tu jakaś prawda.



Czy wspominałem, że muzyka urzeka?


Ale to nie jest nasza prawda. Dear Esther nie wywołuje przeżycia, jest zapisem przeżycia. Nie jest sztuką, jest relacją z przeżywania sztuki przez kogoś innego. Momentami czujemy, że jesteśmy blisko tego uczucia, że prawie je rozumiemy, że jesteśmy już tuż, tuż obok, ale nie. To umyka i na koniec cała realność odpływa i czujemy się, jakby ktoś po prostu opowiedział nam swój sen. Nieważne jak sprawnie to zrobił. 


Podziel się
oceń
8
3

komentarze (32) | dodaj komentarz

Pół sekundy

czwartek, 24 maja 2012 12:15

by Dominik Gąska

Tyle czasu potrzeba, żeby przekonać się, dlaczego Diablo 3 jest takim fenomenem. Dlaczego w ciągu pierwszego tygodnia sprzedaży gra rozeszła się na całym świecie w ilości 6 milionów egzemplarzy, dla większości gier nieosiągalnej nawet w całym cyklu ich życia. Ba, jeżeli szybko myślicie, to znajdziecie w tym czasie jeszcze 200 milisekund na szybką refleksję na temat przyczyn sukcesu firmy Apple. Co ma jedno wspólnego z drugim? Jakość realizacji.

To jest zresztą temat, który krąży mi po głowie od dłuższego czasu. Pomysł kontra realizacja. W rozmowach laików często można usłyszeć deprecjonowanie pewnych osiągnięć tylko i wyłącznie dlatego, że nie bazują na oryginalnym pomyśle. Tak jakby wśród cech narzędzia, rzeczy, filmu, gry, ta jedna – oryginalność – była na pierwszym miejscu i jeżeli tylko nie jest spełniona, to wszystkie pozostałe przestajemy w ogóle brać pod uwagę. Tak jakby zadaniem każdej ludzkiej twórczości i działalności było wymyślanie nowych i oryginalnych sekwencji wydarzeń do pokazania czy świeżych i innowacyjnych sposobów na robienie rzeczy, o których jeszcze nie wiemy, że chcemy je robić. Tak jakby powiedzieć architektowi, że cały jego wysiłek przy opracowywaniu projektu jest nic nie warty, bo ktoś inny taki budynek już wcześniej wymyślił.

Takie pojmowanie sprawy zdradza ignorancję i zwyczajny brak szacunku dla ciężkiej pracy innych ludzi. Głoszący takie opinie zdają się sugerować, że tak naprawdę jedyną pożyteczną dla świata działalność prowadzą oni sami, siedząc i myśląc. „Bo ja miałem taki pomysł 5 lat temu”. Brawo, chcesz ciasteczko? Każdy ma pomysły. Pomysły są tanie.


 A ostatnim przeciwnikiem będzie diabeł!

Bardzo ciekawie kwestię tę zdefiniował Derek Sivers, najbardziej znany jako twórca sieciowego sklepu z płytami CD Baby. Stwierdził on, że pomysł sam w sobie nie ma żadnej wartości dopóki nie zostanie zrealizowany – jest jedynie mnożnikiem. Jakość pomysłu definiował przykładowo jako słaby – 1 i genialny – 20. W tym momencie przychodzi realizacja – przy jej braku mamy dolara, przy słabym wykonaniu 1000 dolarów, a przy świetnym wykonaniu milion dolarów. I teraz mnożymy te dwie wartości – świetny pomysł bez realizacji wart więc będzie 20 dolarów, a słaby przy świetnej realizacji milion. Oczywiście idealnie jest kiedy świetny pomysł spotka się ze świetną realizacją, ale ciągle to ona tak naprawdę decyduje o powodzeniu całego projektu – sam pomysł jedynie rozszerza jego potencjał.

Blizzard czy wspomniany wcześniej Apple są firmami, które jakość wykonania opanowane mają do perfekcji. Być może rzadko operują całkowicie świeżymi pomysłami, ale w ich przypadku po prostu nie jest to konieczne. Nie potrzebują wyższego mnożnika. Zamiast wydawać miliony dolarów żeby zwiększyć zysk razy 10 zamiast razy 5, wolą skoncentrować się na tym, aby jego podstawa wynosiła 20 milionów, a nie milion. Myślicielstwo nie jest jedyną dziedziną działalności zasługującej na inwestowanie.

Kiedy znajdziecie w Diablo 3 nowy przedmiot, po najechaniu na niego kursorem myszy oprócz okna go opisującego zobaczycie drugie, porównujące go z aktualnie używanym. W grach tego typu jest to standard od lat, dzięki temu nie trzeba znać na pamięć wszystkich współczynników używanej broni czy pancerza i można łatwo, na pierwszy rzut oka ocenić, czy nowo znalezione oręże warte jest używania. W Diablo 3 okno z porównaniem otwiera się pół sekundy po tym pierwszym. Dzięki temu nigdy, od pierwszego spojrzenia na ekran ekwipunku, nie pomylicie się, które jest które. Nie potrzeba nic więcej, żadnych oznaczeń, żadnych opisów, żadnych sztuczek graficznych. Wystarczy, że jedno otwiera się pół sekundy później od drugiego i mówi nam to od razu wszystko co musimy wiedzieć o tym elemencie interfejsu. Elegancja tego rozwiązania jest porażająca.

Potrzeba niesamowitej krótkowzroczności, by nie rozumieć sukcesu Diablo 3. Nie mogę znieść mówienia, że to już było. Wszystko już było.


Podziel się
oceń
9
3

komentarze (29) | dodaj komentarz

Problem recenzenta

wtorek, 22 maja 2012 12:41

by Michał-recenzent

 

Chciałem napisać, że mam problem ze recenzowaniem Diablo III, ale to bzdura. Nie wierzcie recenzentom, kiedy piszą, że mają ze zrecenzowaniem czegoś problem, gdyż ponieważ:

1) Muszą być kiepskimi recenzentami, skoro mają problem z własną pracą (więc nie ma co ich czytać) albo

2) Nie mają problemu, ale nie chcą rzucać opiniami i tezami (to znaczy, że to tchórze, którzy nie ustrzegą waszych pieniędzy) albo

3) Używają wypranych już z sensu fraz albo

3) Nie chce im się jej de facto recenzować, wolą rzucić kilka zdań w stylu "jeśli ktoś lubi takie gry, to może zagrać, ale na koniec to gracze decydują" (co oznacza, że zmarnowaliście czas na czytanie takiej recenzji).

 

Zresztą, o czym my tu mówimy, ten krytyk doskonale wie, co mi chodzi:

 

Otóż gracze zadecydowali i na grę się rzucili. Brakuje na razie oficjalnych danych, ale będe obstawał przy swoim strzale z wyedukowanej dupy w postaci 100 000 sprzedanych w Polsce egzemplarzy. A więc moja recenzja, nie ważne, jak będzie dobra, i tak nie ma żadnego wpływu na sprzedaż gry.

 

Jeśli coś ma wpływ na sprzedaż, i to pewnie minimalny, to takie programy jak nasze "Nieczyste zagrywki kontra", któreśmy opublikowali w czwartek. Niezdecydowanych pchnęły zapewne w tę lub tamtą stronę.

(Formuła tego programu daje szansę pokazania, jak gra wygląda, co jest nie do przecenienia. Komentarz jest do nich tylko dodatkiem, o czym wielu użytkowników zapomina, spodziewając się mądrali czytających wcześniej przygotowane, eksperckie opinie.

 

Wśród rzeczy, których możecie się po nas nie spodziewać, są eksperckie komentarze, wyszukane poczucie humoru, nawiązania do Tacyta i wideoblogi)

 

Co kocham w Diablo III to jego systemy wewnętrzne, czyli zbiory reguł i algorytmów losujących. Tego się już w zasadzie w grach nie robi, nie eksperymentuje się z medium growym jako takim, ze sposobem budowania relacji gracza z grą, nie inwestuje się w rozszerzoną rozgrywkopowtórność produktu, no bo i po co?

 

Czego nienawidzę w Diablo III to jego systemy zewnętrzne, które za cenę wizji przyszłości grania zamieniają mnie w króliczka doświadczalnego. I gdyby to była jakaś supernowoczesna produkcja, innowacyjna i niesamowicie nowa, to może nie miałbym z tym problem.

 

Głównym problemem Diablo III jest fakt, że to pseudonostalgiczna podróż, która zmusza graczy pecetowych do zaakceptowania nadchodzących zmian już teraz.

 

Michał nie ma problemu ze zrecenzowaniem Diablo III. Ja po prostu nie wiem, który Michał ma tę recenzję napisać.


Podziel się
oceń
7
3

komentarze (31) | dodaj komentarz

czwartek, 29 września 2016

Licznik odwiedzin:  226 603  

Tweetujemy!

Michał Piwowarczyk
@mpiwo

Dominik Gąska
@ChciałemAleZnudziłoMiSięSzybko

Tomasz Pstrągowski
@JestemZaWażnyNaTwittera

Blogujemy!
Poletko pana Tomasza P.

Zapomniany przez autora blog Michała P.

Kalendarz

« wrzesień »
pn wt śr cz pt sb nd
   01020304
05060708091011
12131415161718
19202122232425
2627282930  

Głosuj na bloog






zobacz wyniki

Wyszukaj

Wpisz szukaną frazę i kliknij Szukaj:

Subskrypcja

Wpisz swój adres e-mail aby otrzymywać info o nowym wpisie:

Statystyki

Odwiedziny: 226603

Lubię to

Więcej w serwisach WP

Bloog.pl

Bloog.pl